Si les réunions en réalité virtuelle séduisent encore peu, Facebook, propriétaire d’Oculus et éditeur de l’espace de travail virtuel Horizon, persévère dans le domaine. La toute nouvelle version bêta ouverte de son Horizon Workrooms permet de se retrouver, casque sur la tête, en équipe virtuelle sous forme d’avatars animés. (Image Facebook)
Facebook a dévoilé le 19 août Horizon Workrooms, application de réalité virtuelle pour une collaboration immersive en équipe. Le Californien avait dévoilé son espace social de réalité virtuelle Horizon, accessible via les casques Oculus VR en 2020. Horizon Workrooms en est la dernière itération et elle reproduit les réunions en salle de conférence pour des participants équipés de casques Oculus Quest 2, représentés sous forme d’avatars animés. Si Horizon reste à ce jour en version bêta privée, Horizon workrooms est disponible en bêta publique pour les utilisateurs d’Oculus Quest 2.
Un clavier de réalité mixte et du son spatialisé
Les utilisateurs se retrouvent dans un environnement virtuel avec jusqu’à 15 autres collègues munis de casques Oculus Quest 2. Mais il est aussi possible de participer par appel vidéo à partir d’un ordinateur portable, et dans ce cas, l’application prend en compte jusqu’à 50 utilisateurs connectés. Horizon Workrooms intègre aussi l’utilisation de claviers de réalité mixte pour accéder à son ordinateur portable depuis l’espace virtuel, un tracking de la main pour rendre les avatars plus expressifs et un système audio spatialisé pour ajuster la façon dont les uns et les autres s’entendent en fonction de leur emplacement dans la salle virtuelle.
Selon un article de blog de Facebook, Horizon Workrooms fluidifierait la communication, car les conversations se dérouleraient plus naturellement pour la collaboration d’équipe, « qu’il s’agisse de se réunir pour réfléchir à une idée, de travailler sur un même tableau blanc ou sur un document partagé, de sortir ou de se retrouver. »
Mais Facebook n’est pas le seul à s’intéresser à la collaboration en réalité virtuelle. L’application Spatial de la startup états-unienne éponyme anime des réunions virtuelles avec des avatars 3D depuis plusieurs années, depuis un navigateur. Mesh de Microsoft pour Hololens, annoncée plus tôt cette année, poursuit le même objectif.
Restent les réticences à porter un casque
Cependant, l’adoption de ce type d’environnement au travail se heurte à plusieurs obstacles, tels que la fatigue due au port de casques encombrants et le coût de déploiement des appareils pour l’entreprise. En France, le prix public d’un Oculus Quest 2 dépasse ainsi 350 euros TTC. Par ailleurs, selon une étude du cabinet d’analystes Metrigy, l’intérêt de la réalité virtuelle en entreprise pour la collaboration à distance reste faible. « Je ne pense pas qu’elle remplace à court terme la visioconférence en raison du coût, de la bande passante nécessaire, de la complexité et du peu d’envie de la plupart des gens de s’immerger dans ce type d’expérience, précise Irwin Lazar, président et directeur du cabinet. Il n’est toujours pas simple non plus d’y partager du contenu. Il pourrait y avoir un certain niveau d’intérêt pour les événements virtuels avant que cela soit utilisé pour les réunions. »
Raul Castanon, analyste de recherche principal chez 451 Research, au sein de S&P Global Market Intelligence, constate lui que l’utilisation d’environnements virtuels a pris de l’ampleur en entreprise pendant la pandémie, bien que les niveaux d’adoption restent relativement faibles. D’après lui, on parle encore et toujours d’une utilisation verticale spécifique de la réalité virtuelle dans l’industrie manufacturière et la santé en particulier, pour la conception de produits, la formation et l’assistance à distance et les réunions collaboratives. « Horizon Workrooms suivra sans doute ces tendances dans un premier temps, estime-t-il. Puis il s’étendra à d’autres secteurs verticaux tels que la distribution, le travail sur le terrain ou le support technique. »
Quoiqu’il en soit, le développement de ces technologies est de longue haleine et demande de lourds et longs investissements en R&D en matière d’usage autant que de technique. Mais il faut aussi se souvenir que dès 2015, quelques mois à peine après l’acquisition d’Oculus pour 2 Md$, Facebook promettait déjà une forme de téléportation. Au-delà de la référence geek et de ce qui pouvait apparaître comme une plaisanterie, il s’agissait bien pour le Californien de voir dans la réalité virtuelle un moyen de prolonger le système de mise en relations d’origine de son réseau. Et d’imaginer réunir plusieurs personnes éparpillées géographiquement, dans un même lieu digital, sous une forme la plus réaliste possible, pour un repas, une réunion de travail, une activité sportive… C’est ce qu’explorent depuis ses équipes de recherche. Gageons que le Californien réfléchit aussi à des solutions pour améliorer l’utilisation de ses systèmes, et du casque, en particulier, très contraignant.
Matthew Finnegan, Computerworld (Adapté par Emmanuelle Delsol)